MAYA > FBX > Unity アニメーション関連覚書
色々調べたので覚え書きしておく
もちろん「提供されてる機能のみでやろうとした場合」に限る情報
FBX > Unity側
とりあえずここ一読
より細かい所を抜粋
MAYA > FBX
とりあえずここ一読
より細かい所を抜粋
- FBX の互換性チャートFBX Compatibility Charts | Maya | Autodesk Knowledge Network
- FBX の制限事項 | Maya 2020 | Autodesk Knowledge Network
- FBX MEL スクリプティング | Maya 2020 | Autodesk Knowledge Network
細部メモ
座標系
Unity Y-Up 左手系
FBX Y-Up 右手系
MAYA Y-Up 右手系単位
Unity1ユニット = 1メートル推奨
Maya1ユニット = 1センチメートル
入出力で調整できるセグメントスケール
MAYA > FBX サポートしてる
FBX > Unity サポートしてないJointorient
MAYA > FBX サポートしてる
FBX > Unity サポートしてる(変換される)スケール(シアー)
MAYA > FBX サポートしてない
FBX > Unity サポートしてない
MAYAでシアーいじってもFBXにすら出力されないBake
FBX > Unity のインポート時にリサンプル(Bake)される
オプションでOFFには出来るがUnity的には推奨していない
詳細はこの辺 > オイラーカーブのリサンプリング - Unity マニュアルClip(Take)分け
最終的には、MAYAまたはFBX(MotionBuilder)でのClip分けが推奨かも
→ Unity上でClip切ると「リサンプル(キー削減)された状態でクリップを切る」
→ ループモーション等、最初と最後のポーズ一致したいフレームに、キーがあるとは限らなくなる&誤差出る